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Histórias

A História da Rockstar

Um pequeno estúdio transformou irreverência e ambição em uma das maiores franquias dos games.

Hoje, o logotipo amarelo com uma letra R e uma estrela é suficiente para criar expectativa em praticamente qualquer lugar do mundo. A Rockstar Games construiu algumas das franquias mais importantes da história dos videogames, transformou Grand Theft Auto em um fenômeno cultural e desenvolveu mundos virtuais com uma escala que poucas empresas conseguiram reproduzir.

Mas a Rockstar não nasceu como um grande estúdio cercado por centenas de desenvolvedores, orçamentos gigantescos e milhões de fãs esperando pelo próximo lançamento. Na realidade, quando a empresa foi criada, Grand Theft Auto já existia, seu desenvolvedor estava do outro lado do Atlântico e os futuros fundadores da Rockstar vinham de uma divisão de videogames pertencente a uma companhia conhecida principalmente pela indústria musical.

A origem da Rockstar é uma história sobre música, cinema, cultura britânica, um jogo tecnicamente problemático sobre roubar carros e um grupo de pessoas convencidas de que videogames não precisavam ser tratados como brinquedos.

Para entender como tudo isso se encontrou, precisamos voltar alguns anos antes da existência da própria Rockstar.

Antes da Rockstar, existia a DMA Design

Uma parte fundamental da história começa na Escócia. Em 1987, David Jones fundou a DMA Design em Dundee. O estúdio se tornaria conhecido principalmente por Lemmings, lançado em 1991, mas alguns anos depois começou a trabalhar em uma ideia bastante diferente.

Por volta de 1994, dentro da DMA, um projeto chamado Race'n'Chase começou a tomar forma. A ideia inicial envolvia dirigir por cidades e permitia jogar tanto como policiais quanto como criminosos. O projeto passou por inúmeras mudanças durante seu desenvolvimento e esteve longe de parecer um futuro fenômeno.

Mike Dailly, um dos primeiros funcionários da DMA e integrante da equipe, recordaria anos depois que David Jones tinha particular interesse em oferecer ferramentas ao jogador e permitir que ele decidisse o que fazer com elas. Essa liberdade acabaria se tornando muito mais importante do que a premissa original de policiais perseguindo criminosos.

Durante o desenvolvimento, a equipe percebeu algo curioso. Quando os policiais controlados pelo jogo se comportavam de maneira mais agressiva e tentavam perseguir o jogador, escapar deles era divertido. Ser o criminoso parecia mais interessante do que obedecer às regras.

O projeto começou a mudar.

Race'n'Chase acabaria se tornando Grand Theft Auto.

Enquanto isso, em Londres...

O jogo precisava de uma publicadora. É aqui que outra parte da futura Rockstar entra na história.

A BMG, companhia internacional conhecida principalmente por sua atuação na indústria musical, havia criado uma divisão chamada BMG Interactive para explorar o crescente mercado de entretenimento digital. Entre as pessoas que trabalhavam naquele ambiente estava um jovem britânico chamado Sam Houser.

Houser não havia construído sua carreira dentro de estúdios tradicionais de videogames. Sua formação profissional estava muito mais próxima da música. Ele havia trabalhado com videoclipes e possuía enorme interesse por cinema, cultura popular e pela maneira como gravadoras criavam uma identidade em torno de seus artistas.

Essa origem aparentemente distante dos videogames acabaria sendo decisiva.

Em meados da década de 1990, jogos ainda eram frequentemente tratados como produtos destinados principalmente a crianças e adolescentes. Grandes editoras possuíam marcas conhecidas, mas a ideia de uma companhia de videogames construir uma identidade cultural semelhante à de uma gravadora ainda tinha muito espaço para ser explorada.

Sam enxergava os jogos de outra maneira.

Em 1996, quando estava envolvido com a divisão interativa da BMG, ele tomou conhecimento do estranho jogo que a DMA estava produzindo. O projeto ainda era instável e visualmente pouco impressionante diante da rápida transição da indústria para gráficos tridimensionais.

Dan Houser, irmão de Sam, contaria posteriormente que sua primeira reação ao projeto não foi exatamente de entusiasmo. O código podia funcionar por poucos segundos antes de apresentar problemas. Mas, quando era possível realmente jogar, algo diferente aparecia.

Havia liberdade.

E Sam Houser percebeu potencial naquela liberdade.

Grand Theft Auto quase não parecia um futuro sucesso

O primeiro Grand Theft Auto chegou ao mercado em 1997 para computadores e PlayStation. Visto de cima, apresentava cidades inspiradas em locais americanos como Nova York, Miami e São Francisco. O jogador roubava veículos, realizava trabalhos para criminosos e podia simplesmente circular pelas ruas criando o próprio caos.

Não era o jogo tecnicamente mais sofisticado de sua geração. Naquele mesmo período, a indústria estava sendo transformada por experiências tridimensionais que faziam o visual de GTA parecer relativamente simples.

Mas o jogo tinha algo que muitos concorrentes não ofereciam: permitia que o jogador se comportasse de maneiras que os designers não controlavam completamente.

A cidade não era apenas o cenário entre uma missão e outra. Ela era parte da brincadeira.

Grand Theft Auto também descobriu cedo outra característica que acompanharia a série durante décadas: controvérsia gerava atenção. Sua violência e a possibilidade de controlar criminosos provocaram críticas na imprensa e entre autoridades. Em vez de tentar esconder completamente essa característica, a campanha de divulgação ajudou a transformar a reputação perigosa do jogo em parte de sua identidade.

O resultado não foi ainda o fenômeno mundial que GTA se tornaria anos depois, mas foi suficiente para provar que havia algo valioso naquele conceito.

O problema era que a empresa que o publicava estava prestes a sair do mercado de videogames.

A BMG decide abandonar os jogos

A experiência da BMG Interactive não havia produzido os resultados que sua controladora esperava. A divisão enfrentava dificuldades financeiras e a Bertelsmann, grupo proprietário da BMG, decidiu se desfazer de seus ativos relacionados aos videogames.

Em março de 1998, a americana Take-Two Interactive anunciou a aquisição de substancialmente todos os ativos da BMG Interactive.

Documentos financeiros posteriores da própria Take-Two registram que a operação envolveu 1,85 milhão de ações preferenciais avaliadas em aproximadamente US$ 9,5 milhões, além de outros elementos relacionados às aquisições realizadas pela companhia naquele período.

Dentro do negócio estavam direitos de publicação, distribuição e propriedades intelectuais. Entre elas estava Grand Theft Auto.

O que poderia ter representado simplesmente o fim da experiência da BMG com videogames acabou criando as condições para o nascimento de outra empresa.

De Londres para Nova York

Algumas pessoas da BMG Interactive seguiram para a Take-Two. Entre elas estavam Sam Houser, Dan Houser, Jamie King e Gary Foreman. Terry Donovan, que possuía experiência na indústria musical e trabalhava na Arista Records, também faria parte do grupo que criaria a nova operação.

Sam mudou-se para Nova York. Em abril de 1998, durante uma reorganização da Take-Two, ele assumiu a função de vice-presidente de desenvolvimento mundial de produtos.

Mas havia um problema de identidade.

A Take-Two já existia. O grupo vindo da BMG, entretanto, queria fazer algo que não parecesse simplesmente mais uma linha de produtos da companhia.

Jamie King explicaria anos depois que, ao observar empresas como a Electronic Arts, o grupo percebia que o logotipo transmitia imediatamente uma expectativa sobre o tipo e a qualidade do produto. Eles queriam construir algo semelhante, mas com sua própria personalidade.

Não queriam apenas uma empresa que publicasse jogos.

Queriam uma marca.

Por que “Rockstar”?

A escolha do nome revela muito sobre aquilo que seus fundadores imaginavam.

Rockstar Games não foi concebida como uma referência a alguma mecânica de jogo, personagem ou tecnologia. O nome nasceu da relação de seus fundadores com a cultura musical.

Sam Houser era profundamente interessado no rock das décadas de 1970 e 1980 e conhecia produtores, artistas e detalhes da indústria musical. Terry Donovan também vinha desse universo, através da Arista Records. Segundo Jamie King, a ideia do nome surgiu em meio a discussões sobre essa influência e sobre a necessidade de criar uma identidade própria.

Era um nome provocativo para uma empresa de videogames no final dos anos 1990.

E essa era precisamente a intenção.

A Rockstar queria carregar para os jogos algo semelhante à atitude das gravadoras e bandas. Seus produtos teriam personalidade. Música não seria apenas um som tocando ao fundo. Apresentação, linguagem, publicidade e referências culturais fariam parte de um conjunto.

Em uma entrevista publicada em 1999, Sam Houser explicava que a equipe vinha de música e cinema e enxergava videogames se transformando em parte da cultura popular. A empresa chegou a utilizar técnicas de divulgação associadas ao hip-hop e ao R&B, como equipes de promoção nas ruas.

A Rockstar não queria vender videogames como brinquedos.

Queria vendê-los como cultura.

Nasce a Rockstar Games

Em dezembro de 1998, Sam Houser, Dan Houser, Terry Donovan, Jamie King e Gary Foreman estabeleceram a Rockstar Games em Nova York como um selo da Take-Two Interactive.

A Rockstar, portanto, não nasceu como uma empresa completamente independente financiada por cinco amigos em uma garagem. Desde sua origem, estava ligada à Take-Two e utilizava ativos que haviam chegado ao grupo através da aquisição da BMG Interactive.

Essa distinção é importante porque a história real é mais interessante do que a versão simplificada.

A Take-Two fornecia estrutura corporativa, distribuição e recursos. A Rockstar construiria uma identidade editorial e criativa própria. E os jogos seriam desenvolvidos por uma rede de estúdios que, gradualmente, passaria a carregar a marca Rockstar.

Essa estrutura ajudaria a definir a companhia pelas décadas seguintes.

A Rockstar não criou Grand Theft Auto

Um dos equívocos mais comuns ao contar essa história é dizer que a Rockstar criou GTA.

Não exatamente.

O primeiro Grand Theft Auto havia sido desenvolvido pela DMA Design e publicado pela BMG Interactive antes mesmo de a Rockstar existir. Quando a Rockstar foi fundada, em dezembro de 1998, a franquia já tinha seu primeiro jogo no mercado.

O que a Rockstar faria seria transformar aquela ideia em algo muito maior.

E nem mesmo a DMA pertencia inicialmente à Rockstar. A Take-Two adquiriu o estúdio em 1999. Anos depois, a DMA Design seria rebatizada como Rockstar North, tornando-se o principal centro de desenvolvimento da série Grand Theft Auto.

Essa combinação foi fundamental.

De um lado estavam os desenvolvedores escoceses que haviam criado a tecnologia, as mecânicas e a liberdade do GTA original. Do outro, estava uma equipe editorial em Nova York obcecada por cinema, música, publicidade e cultura americana.

Grand Theft Auto acabaria se tornando a mistura dessas duas forças.

Os primeiros anos não foram apenas GTA

Embora Grand Theft Auto tenha se tornado inseparável do nome Rockstar, a nova companhia não queria depender de uma única franquia.

Seus primeiros anos mostram uma empresa tentando descobrir exatamente o que significava colocar a estrela da Rockstar na embalagem de um jogo.

Grand Theft Auto 2 chegou em 1999 ainda mantendo a perspectiva superior do primeiro título. No mesmo período, a companhia publicou jogos muito diferentes entre si. Wild Metal explorava combate com veículos. Oni, desenvolvido pela Bungie, misturava ação e influências de animação japonesa. Midnight Club: Street Racing transformava corridas ilegais em grandes cidades em uma experiência aberta. Smuggler's Run levava veículos para grandes ambientes nos quais o jogador possuía liberdade para escolher seus caminhos.

Mesmo antes de existir uma fórmula definitiva, alguns padrões começavam a aparecer: cidades, veículos, liberdade, cultura jovem, música e uma tentativa de evitar a aparência tradicional de produtos infantis.

A Rockstar estava descobrindo sua identidade enquanto publicava seus próprios jogos.

Então veio GTA III

Em 2001, apenas três anos depois da fundação da Rockstar, tudo mudou.

Grand Theft Auto III transportou a estrutura da série para um mundo tridimensional. Liberty City deixou de ser observada apenas de cima e passou a existir diante do jogador como uma cidade pela qual era possível dirigir, caminhar, explorar, realizar missões ou simplesmente ignorar os objetivos e descobrir o que aconteceria.

A ideia de liberdade que existia no projeto Race'n'Chase finalmente encontrou a tecnologia capaz de apresentá-la em uma escala muito mais convincente.

Mas GTA III não foi importante apenas pela tecnologia. A influência da equipe da Rockstar aparecia em praticamente toda a apresentação. Estações de rádio davam personalidade à cidade. Comerciais falsos satirizavam o consumismo e a cultura americana. Personagens, diálogos, filmes policiais e música se misturavam em um universo que parecia possuir uma identidade própria.

Era exatamente a visão que os fundadores vinham tentando construir.

Em vez de tratar o videogame apenas como um conjunto de fases e mecânicas, a Rockstar o tratava como uma experiência cultural completa.

GTA III se tornou um enorme sucesso e um dos jogos mais influentes de sua geração. A Take-Two atualmente credita à Rockstar o pioneirismo do gênero moderno de mundo aberto a partir daquele lançamento.

A partir dali, a pequena marca criada por antigos funcionários da BMG já não precisava explicar por que se chamava Rockstar.

Uma visão britânica sobre os Estados Unidos

Existe uma ironia interessante no coração da empresa. Alguns dos jogos mais associados à cultura americana foram concebidos por pessoas que cresceram no Reino Unido.

Sam e Dan Houser eram londrinos. A equipe responsável pelo desenvolvimento principal de GTA estava na Escócia. Ainda assim, Liberty City, Vice City e posteriormente Los Santos se tornariam algumas das representações mais reconhecíveis — ainda que deliberadamente exageradas — dos Estados Unidos nos videogames.

Essa distância talvez tenha ajudado.

Os jogos da Rockstar frequentemente observam os Estados Unidos como alguém simultaneamente fascinado e desconfiado daquilo que vê. Celebridades, capitalismo, violência, publicidade, política, televisão, rádio, tecnologia e o sonho de ascensão social são apresentados ao mesmo tempo como fascinantes e absurdos.

GTA não queria simplesmente recriar cidades americanas.

Queria caricaturá-las.

Esse olhar se tornaria uma das assinaturas da companhia.

Uma rede de estúdios, uma única estrela

O crescimento da Rockstar também seguiu um modelo diferente da imagem tradicional de um único estúdio produzindo todos os jogos.

Com o tempo, diferentes equipes passaram a operar sob a mesma identidade. A DMA tornou-se Rockstar North. Outros estúdios receberiam nomes como Rockstar Toronto, Rockstar San Diego, Rockstar Leeds, Rockstar London, Rockstar New England e Rockstar India.

Cada equipe possuía sua própria história e especialidades, mas o público enxergava uma única marca.

Isso permitiu que a Rockstar construísse algo semelhante ao que seus fundadores conheciam da indústria musical: uma espécie de selo. A estrela no canto da embalagem funcionava como uma promessa editorial.

O jogador talvez não soubesse exatamente qual escritório havia desenvolvido cada parte do jogo, mas sabia que era um produto Rockstar.

Essa ideia se tornaria especialmente poderosa à medida que os projetos aumentavam de tamanho. Jogos posteriores passariam a utilizar colaboração entre vários estúdios da companhia, transformando Rockstar Games menos em um único estúdio e mais em uma organização global de desenvolvimento.

A filosofia que estava presente desde o início

Anos depois da fundação, Dan Houser resumiria a ideia central da empresa de maneira reveladora: eles queriam produzir jogos que eles próprios desejassem jogar, combinando jogabilidade progressiva, valores de produção cinematográficos e boa música.

Essa frase ajuda a explicar por que a origem da Rockstar importa.

Ela não foi fundada a partir de uma grande descoberta tecnológica. Também não nasceu porque seus criadores haviam inventado Grand Theft Auto. O que seus fundadores realmente criaram foi uma maneira específica de pensar sobre videogames.

Eles enxergavam uma indústria que ainda lutava para deixar de ser associada exclusivamente a brinquedos e acreditavam que jogos poderiam ocupar o mesmo espaço cultural de filmes e discos.

Por isso música importava.

Por isso apresentação importava.

Por isso a marca importava.

E por isso o nome Rockstar fazia sentido.

De um selo em Nova York a uma das maiores marcas dos games

Depois de GTA III, a expansão foi rápida. Grand Theft Auto: Vice City mergulhou na estética dos anos 1980. San Andreas ampliou radicalmente a escala da série. Fora de GTA, a empresa construiu ou consolidou franquias como Midnight Club, Max Payne, Bully e Red Dead.

Décadas depois, a dimensão atingida pela companhia teria parecido improvável para quem observasse aquele primeiro GTA visto de cima. GTA V sozinho ultrapassaria centenas de milhões de unidades distribuídas ao longo de várias gerações de consoles, enquanto Red Dead Redemption se estabeleceria como outra das principais propriedades da empresa.

Em 2014, a BAFTA concedeu à Rockstar Games seu Academy Fellowship, reconhecimento dado a contribuições excepcionais para a indústria. A organização destacou justamente a criação de mundos interativos complexos e a influência que a empresa havia exercido sobre os videogames.

Mas o elemento mais impressionante talvez seja perceber que várias características associadas à Rockstar moderna já estavam presentes na ideia original.

Jogos para adultos. Forte influência do cinema. Música tratada como elemento essencial. Interesse por cultura popular. Mundos que oferecem liberdade. Uma marca cuidadosamente controlada. E a ambição de fazer videogames serem percebidos como algo culturalmente tão relevante quanto outras formas de entretenimento.

Quem fundou a Rockstar Games?

A Rockstar Games foi fundada em dezembro de 1998 por Sam Houser, Dan Houser, Terry Donovan, Jamie King e Gary Foreman, após a Take-Two Interactive adquirir os ativos da BMG Interactive.

Sam Houser se tornaria a figura central da companhia e permanece ligado à liderança da Rockstar. Dan Houser desempenharia papel fundamental na construção narrativa e criativa de séries como Grand Theft Auto e Red Dead Redemption antes de deixar a empresa em 2020. Jamie King participou da expansão inicial e da produção de dezenas de títulos antes de sair. Terry Donovan comandou operações da Rockstar durante parte de sua fase de crescimento e deixou a companhia em 2007. Gary Foreman, embora muito menos conhecido pelo público, também fazia parte do grupo fundador.

É importante mencionar os cinco porque a história da Rockstar costuma ser reduzida aos irmãos Houser. Sam e Dan foram fundamentais, mas a empresa nasceu de um grupo maior de profissionais que trouxe experiências de publicação, produção, marketing e música para a nova companhia.

Quem criou GTA?

Também é importante separar duas histórias frequentemente confundidas.

A Rockstar Games não criou o primeiro Grand Theft Auto. O jogo foi desenvolvido pela escocesa DMA Design, liderada por David Jones, e publicado originalmente pela BMG Interactive em 1997. Entre os profissionais envolvidos em sua criação estavam desenvolvedores como Mike Dailly e outros integrantes da equipe da DMA.

Sam Houser, entretanto, enxergou potencial no projeto durante sua passagem pela BMG Interactive e posteriormente desempenhou papel decisivo na transformação de GTA em uma das propriedades centrais da Rockstar.

Depois que a Take-Two adquiriu a DMA Design em 1999 e o estúdio acabou se tornando Rockstar North, as duas histórias passaram definitivamente a fazer parte da mesma organização.

É por isso que dizer simplesmente que “a Rockstar criou GTA” apaga uma das partes mais interessantes da história: GTA ajudou a criar a Rockstar tanto quanto a Rockstar ajudou a transformar GTA.

O que podemos aprender com a criação da Rockstar?

1. Uma empresa pode nascer de uma visão, não necessariamente de uma invenção. A Rockstar não inventou Grand Theft Auto e tampouco começou desenvolvendo uma tecnologia revolucionária. Seus fundadores enxergaram uma oportunidade de tratar videogames de uma maneira diferente e construíram uma marca em torno dessa visão.

2. Experiência de outras indústrias pode ser uma vantagem. A influência da música e do cinema não era uma deficiência dos fundadores; tornou-se parte do diferencial da empresa. Algumas das ideias que pareciam estranhas para a indústria dos games vieram justamente de pessoas que não haviam passado a carreira inteira dentro dela.

3. Identidade é mais do que um logotipo. A estrela da Rockstar tornou-se valiosa porque passou a representar um conjunto reconhecível de escolhas criativas. Uma marca forte surge quando o público começa a associar um nome a uma expectativa.

4. Um produto imperfeito pode esconder uma ideia extraordinária. O primeiro GTA não impressionava necessariamente pela tecnologia e passou por um desenvolvimento turbulento. O que importava era a ideia de liberdade que existia por baixo das limitações técnicas.

5. Empresas transformadoras frequentemente enxergam uma mudança cultural antes de ela parecer óbvia. No final dos anos 1990, a Rockstar queria que jogos fossem tratados com a mesma seriedade cultural de música e cinema. Hoje, grandes lançamentos de videogames movimentam bilhões, atores trabalham em performances digitais e jogos estão entre os maiores produtos de entretenimento do planeta.

Antes de ser gigante, a Rockstar era uma aposta

Olhando para trás, é fácil tratar o sucesso como inevitável.

Grand Theft Auto parece destinado a ter sido um fenômeno. A estrela da Rockstar parece ter sido criada para se tornar um dos logotipos mais reconhecidos dos videogames. E a ideia de jogos como entretenimento adulto parece completamente normal.

Em 1998, nada disso era garantido.

A BMG havia decidido abandonar sua operação de videogames. O primeiro GTA era um sucesso modesto, tecnicamente limitado e controverso. A Take-Two ainda estava muito distante da dimensão que alcançaria posteriormente. E um grupo de britânicos recém-chegados a Nova York queria criar uma marca de videogames inspirada pela atitude da indústria musical.

Eles a chamaram de Rockstar.

Três anos depois, GTA III ajudaria a redefinir os jogos de mundo aberto. Nas décadas seguintes, Grand Theft Auto, Red Dead Redemption e outros títulos transformariam aquela pequena operação em uma das marcas mais influentes da história dos videogames.

Mas talvez a parte mais interessante da criação da Rockstar seja justamente aquilo que veio antes do sucesso.

Seus fundadores não começaram sabendo exatamente como seria a empresa que estavam construindo. Eles tinham uma propriedade promissora, experiências vindas de diferentes áreas e uma convicção: videogames poderiam ser maiores, mais adultos e culturalmente mais ambiciosos do que grande parte da indústria acreditava.

A Rockstar nasceu antes que essa ideia parecesse óbvia.

E ajudou a torná-la realidade.


Para continuar aprendendo

Fontes consultadas

https://ir.take2games.com/
https://www.take2games.com/
https://www.rockstargames.com/
https://www.theguardian.com/technology/2015/may/18/how-we-made-grand-theft-auto
https://www.theguardian.com/culture/1999/nov/03/artsfeatures.games
https://www.theguardian.com/media/2012/nov/18/dan-houser-grand-theft-auto
https://www.bafta.org/

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